Gry i puzzle

Sznaps – zasady gry i jak wygrywać?

Napisał(a) 5 min czytania
Talia kart, kości i żetony na drewnianym stole w klimatycznej karczmie, tworzące nastrój wieczoru z grą w sznapsa.
Grafika wygenerowana przez AI

Sznaps, czyli gra w 66, to karcianka dla dwóch osób, w której trzeba zdobyć co najmniej 66 punktów. Rozgrywka ma dwie fazy: przed zamknięciem stosu można zagrywać dowolne karty, a po zamknięciu pojawia się obowiązek dokładania do koloru i przebijania.

Przygotowanie i cel gry

Do gry potrzebujecie talii 20 kart: od dziewiątki do asa w każdym kolorze. Każdy gracz otrzymuje po 6 kart. Jedną z pozostałych kart odkrywa się i kładzie pod stosem zakrytych kart. Jej kolor jest atutem, czyli kolorem, który bije wszystkie karty innych kolorów.

Przed pierwszym rozdaniem można wylosować rozdającego. W kolejnych rozdaniach rozdaje przeciwnik osoby, która rozdawała poprzednio. Celem pojedynczego rozdania jest zdobycie 66 punktów z lew, meldunków i ewentualnych premii.

Na początku trzeba ustalić cztery rzeczy:

  • Gra bierze udział dwóch graczy.
  • Używana jest talia 20 kart od dziewiątki do asa.
  • Każdy gracz dostaje po 6 kart.
  • Odkryta karta wyznacza kolor atutowy.

Ile punktów są warte karty?

Punkty zdobywa się za karty zabrane w lewach. Starszeństwo kart nie jest identyczne z ich wartością punktową, dlatego szczególnie ważne są dziesiątki i asy.

Karta Wartość punktowa
9 0 punktów
Walet 2 punkty
Dama 3 punkty
Król 4 punkty
10 10 punktów
As 11 punktów

W kolejności od najmłodszej do najstarszej karty występują: 9, walet, dama, król, 10 i as. Lewa składa się z dwóch kart, po jednej zagranej przez każdego gracza. W pierwszej fazie wygrywa ją starsza karta w kolorze wyjścia, chyba że drugi gracz zagra atut. Wtedy lewę bierze atut, niezależnie od jego starszeństwa.

Przebieg rozgrywki

  1. Pierwsza faza – gracz wychodzący zagrywa dowolną kartę, a przeciwnik również może odpowiedzieć dowolną kartą. Nie ma jeszcze obowiązku dokładania do koloru ani przebijania.
  2. Dobieranie kart – po każdej lewie zwycięzca dobiera pierwszy kartę ze stosu, a następnie robi to drugi gracz. Oboje uzupełniają rękę do 6 kart.
  3. Wymiana dziewiątki atutowej – gracz posiadający dziewiątkę w kolorze atutowym może po wygraniu lewy, przed kolejnym wyjściem, wymienić ją na odkrytą kartę atutową.
  4. Zamknięcie stosu – gracz wychodzący do lewy może zamknąć stos, odwracając kartę wyznaczającą atut i kładąc ją w poprzek zakrytych kart.
  5. Druga faza – po zamknięciu stosu nie dobiera się już kart, a zagrania podlegają obowiązkowi dokładania do koloru i przebijania.

Jeżeli stos jest jeszcze otwarty, gracz może zagrać kartę w dowolnym kolorze, nawet gdy posiada kartę w kolorze wyjścia. To właśnie pozwala zachować wysokie karty na później albo pozbyć się kart bez wartości punktowej.

Po zamknięciu stosu zasady są znacznie bardziej rygorystyczne. Gdy pierwszy gracz wyjdzie kartą w zwykłym kolorze, przeciwnik musi:

  • dołożyć starszą kartę w tym samym kolorze, jeśli ją posiada,
  • jeśli nie ma starszej, dołożyć młodszą kartę w tym samym kolorze,
  • jeśli nie ma żadnej karty tego koloru, zagrać dowolnego atuta,
  • jeśli nie ma również atuta, zagrać dowolną kartę.

Gdy pierwszą kartą jest atut, przeciwnik musi zagrać starszego atuta, jeśli go ma. Jeżeli nie może przebić, dokłada młodszego atuta. Dopiero gdy nie ma żadnej karty w tym kolorze, wolno mu zagrać dowolną kartę.

Nie zamykaj stosu bez realnej szansy na zdobycie 66 punktów. Osoba, która zamknęła stos, bierze na siebie obowiązek osiągnięcia tego wyniku. Jeśli jej się nie uda, przeciwnik otrzymuje punkty za rozdanie.

Punktacja końcowa i meldunki

Poza punktami za karty można zdobywać punkty za meldunki, czyli parę dama–król w tym samym kolorze. Meldunek zgłasza się w pierwszej fazie, wykładając damę albo króla jako pierwszą kartę do lewy.

Za zwykły meldunek gracz otrzymuje 20 punktów, a za meldunek w kolorze atutowym 40 punktów. Punkty są naliczane dopiero wtedy, gdy gracz weźmie kolejną lewę. Jeśli do końca rozdania nie wygra żadnej, meldunek nie daje punktów.

Gracz może także zadeklarować „66”, gdy jest przekonany, że ma już co najmniej 66 punktów. Jeśli deklaracja jest prawidłowa, otrzymuje punkty za rozdanie. Jeśli się pomyli, punkty zdobywa przeciwnik. W niektórych sytuacjach deklarację można połączyć z meldunkiem, co pozwala zaliczyć jego wartość od razu, ale jest to zagranie wymagające pewności co do wyniku.

Punkty przeciwnika Punkty za rozdanie
33 punkty lub więcej 1 punkt
Od 1 do 32 punktów 2 punkty
0 punktów 3 punkty

Jeżeli żaden gracz nie zamknie stosu, rozdanie może trwać do wyczerpania kart. Wtedy ostatnia lewa jest premiowana 10 punktami, a punkty za rozdanie otrzymuje osoba z wyższym wynikiem. Przy remisie nikt ich nie dostaje. Jeśli gracz zamknął stos, ale nie zdobył 66 punktów, przeciwnik otrzymuje zwykle 2 punkty za rozdanie, a jeśli zamykający nie wygrał żadnej lewy – 3 punkty.

Kolejne rozdania trwają do chwili, gdy jeden z graczy zdobędzie co najmniej 7 punktów za rozdania.

Jak zwiększyć swoje szanse na wygraną?

Podstawowa strategia polega na łączeniu liczenia punktów z obserwacją kart, które zostały już zagrane. Najbardziej użyteczne wskazówki to:

  • Nie zamykaj stosu zbyt wcześnie – zrób to dopiero wtedy, gdy masz silne atuty, wysokie karty lub pewny meldunek.
  • Kontroluj asy i dziesiątki, ponieważ dostarczają najwięcej punktów i łatwo przesądzają o wyniku rozdania.
  • W pierwszej fazie wykorzystuj swobodę zagrywania, aby zachować karty potrzebne do późniejszych lew.
  • Zapamiętuj atuty i wysokie karty przeciwnika, ponieważ po zamknięciu stosu każda informacja pomaga przewidzieć jego zagranie.
  • Wymieniaj dziewiątkę atutową, gdy odkryty atut może zapewnić ci wygraną ważnej lewy.
  • Meldunek zgłaszaj wtedy, gdy masz szansę wziąć następną lewę, inaczej jego punkty mogą przepaść.

Sznaps wymaga przede wszystkim dobrego momentu na zamknięcie stosu. Otwarta faza daje swobodę, lecz pozwala przeciwnikowi dobierać kolejne karty. Zamknięcie odbiera tę możliwość, ale zmusza zamykającego do szybkiego zdobycia 66 punktów.

Schnapsen jest blisko spokrewnioną odmianą gry 66. W tej wersji używa się kart od waleta do asa, bez dziewiątek, a każdy gracz otrzymuje po 5 kart.

Czytaj dalej w tym dziale