Gry i puzzle

Preferans – zasady gry, jak grać w karty?

Napisał(a) 6 min czytania
Rozłożone karty do gry na drewnianym stole w przytulnym, wieczornym oświetleniu, wprowadzające w klimat rozgrywki w preferansa.

Preferans to gra dla trzech osób, w której używa się talii 32 kart, licytuje kontrakt, bierze lewy i rozlicza wynik w tabeli nazywanej Pulką. Trudność wynika nie tylko z samej rozgrywki, lecz także z konieczności oceniania własnej ręki, przewidywania działań przeciwników i dokładnego zapisu punktów.

Podstawy talii i hierarchia kart

W klasycznym Preferansie każdy z trzech graczy otrzymuje po 10 kart, a dwie pozostałe trafiają do talonu, nazywanego też dokupem. Talia obejmuje karty od siódemki do asa. W obrębie koloru ich kolejność rośnie następująco: 7, 8, 9, 10, walet, dama, król, as.

Kolory mają własną hierarchię używaną podczas licytacji. Od najniższego do najwyższego są to: pik, trefl, karo i kier. Kolor zadeklarowany w kontrakcie staje się atutem. Karta atutowa wygrywa z każdą kartą w innym kolorze, nawet jeśli jest od niej niższa rangą.

Element Kolejność lub wartość Znaczenie w grze
Rangi kart 7, 8, 9, 10, walet, dama, król, as Wyższa karta wygrywa lewę w tym samym kolorze
Najniższy kolor Pik Najniższy poziom licytacji kolorowej
Kolor pośredni Trefl Wyższy od pika, niższy od kara
Kolor pośredni Karo Wyższy od trefla, niższy od kiera
Najwyższy kolor Kier Najwyższy z podstawowych kolorów atutowych

Ta hierarchia ma znaczenie przede wszystkim w licytacji. Deklaracja wyższego koloru jest trudniejszym kontraktem, dlatego nie można traktować wszystkich kolorów jako równorzędnych.

Jak przebiega pojedyncza runda?

Jedno rozdanie przechodzi przez kilka następujących po sobie etapów:

  1. Rozdanie po 10 kart każdemu graczowi i odłożenie dwóch kart do dokupu.
  2. Licytacja, podczas której gracze zgłaszają kontrakty albo pasują.
  3. Dobranie dokupu przez zwycięzcę licytacji i wymiana dwóch kart z ręki.
  4. Rozgrywka polegająca na wykładaniu kart i zbieraniu lew.
  5. Zapisanie wyniku kontraktu, wistów i ewentualnych kar w Pulce.

W praktyce licytacja ustala warunki rozgrywki, rozgrywka pokazuje, czy kontrakt został wykonany, a Pulka służy do rozliczenia konsekwencji. Te trzy części trzeba rozdzielać, ponieważ każda ma inne zasady.

Licytacja i dokup

Licytacja jest deklaracją liczby lew, które gracz zobowiązuje się zdobyć, oraz koloru atutowego. Przykładowo kontrakt „sześć pików” oznacza próbę wzięcia co najmniej sześciu lew z pikiem jako atutem. Następny gracz może przebić tę propozycję wyższym kontraktem albo spasować.

Pas oznacza rezygnację z dalszego udziału w licytacji w tym rozdaniu. Nie jest to deklaracja liczby lew i nie daje prawa do późniejszego przejęcia kontraktu. Licytację wygrywa gracz, który pozostaje z najwyższą dopuszczalną deklaracją.

Osobną deklaracją jest mizera. W tym kontrakcie gracz zobowiązuje się nie wziąć ani jednej lewy. W opisywanym podstawowym schemacie można zgłosić ją tylko jako pierwszą propozycję, zanim gracz zadeklaruje zwykły kontrakt.

Po wygraniu licytacji gracz bierze dokup, czyli dwie karty odłożone przed rozpoczęciem licytacji. Nie dołącza ich po prostu do ręki. Najpierw ogląda dokup, a następnie oddaje dwie wybrane karty, tak aby nadal mieć 10 kart. Dokup może znacząco zmienić siłę ręki, dlatego zwycięzca licytacji musi ponownie ocenić możliwości po wymianie.

Podczas licytacji trzeba brać pod uwagę przede wszystkim:

  • Siłę ręki – liczbę wysokich kart, asów i kart w potencjalnym atucie.
  • Możliwe lewy – nie tylko pewne asy, lecz także lewy wynikające z długości koloru i atutów.
  • Poziom kontraktu – wyższa deklaracja przynosi większą możliwość zdobycia punktów, ale zwiększa ryzyko kary.
  • Wpływ dokupu – dwie dobrane karty mogą wzmocnić rękę albo nie dać oczekiwanej pomocy.

Rozgrywka, lewy i wist

Po zakończeniu licytacji rozpoczyna się rozgrywka. Jeden z graczy wychodzi kartą, a pozostali dokładają po jednej karcie. Jeżeli mają kartę w kolorze wyjścia, muszą dołożyć właśnie ten kolor. Wyjątkiem nie jest nawet posiadanie mocnego atutu – nie można zagrać atutem, gdy ma się kartę w kolorze wyjścia.

Lewę wygrywa najwyższa karta w kolorze wyjścia, chyba że ktoś zagra atut. Wtedy zwycięża najwyższy atut. Zwycięzca lewy rozpoczyna następną. Jeśli gracz nie ma karty w wymaganym kolorze, może zagrać dowolną kartę, w tym atut. Brak karty w kolorze, do którego należało dołożyć, nazywa się renonsem.

Wist to sposób udziału obrońców w rozgrywce przeciwko osobie, która wygrała licytację. Wistujący zobowiązuje się zdobyć określoną liczbę lew, a jego celem jest utrudnienie rozgrywającemu wykonania kontraktu. Wist nie oznacza więc zwykłego pasowania.

Jeżeli wistuje jeden przeciwnik, w niektórych odmianach karty drugiego przeciwnika są odkrywane, a wistujący gra również za niego. Przy dwóch wistujących rozgrywka odbywa się zakrytymi kartami. Szczegółowe zasady zapisu i rozliczenia wistów zależą od przyjętej odmiany, dlatego przed rozpoczęciem partii trzeba ustalić wariant gry.

Najczęstszy błąd początkujących polega na myleniu pasa z wistem. Pas oznacza rezygnację z obrony, natomiast wist jest zobowiązaniem do zdobywania lew przeciwko rozgrywającemu.

Pulka – jak zapisywać punkty?

Pulka jest tabelą wyników prowadzoną przez całą partię. W klasycznym układzie ma trzy części: Górę, Pulę i Wisty. Nazwa „pula” może oznaczać także całą serię rozdań zakończoną końcowym podliczeniem. Lokalne zasady zapisu mogą się różnić, więc poniższy układ należy traktować jako podstawowy schemat, który warto uzgodnić przed grą.

Część Pulki Co się w niej zapisuje? Do czego służy?
Góra Kary za niewykonane lewy oraz wybrane zapisy z rozdań bez kontraktu Pokazuje obciążenia i punkty karne gracza
Pula Punkty za wykonane kontrakty oraz premie przewidziane przez wariant Gromadzi zasadniczy dorobek za własne deklaracje
Wisty Punkty za lewy zdobyte podczas wistowania Rozlicza aktywną obronę przeciwko rozgrywającemu

Najprościej czytać Pulkę jako trzy osobne rejestry. W Puli zapisuje się sukcesy wynikające z własnych kontraktów. W Górze pojawiają się obciążenia, gdy deklaracja nie została wykonana albo gdy dany wariant przewiduje zapis za rozdania bez kontraktu. Wisty pokazują punkty zdobyte przez osoby broniące się przed rozgrywającym.

Po zakończeniu rozdania zapisuje się wynik zgodnie z przyjętym systemem. Warto robić to od lewej do prawej, a kolejne wartości traktować jako aktualny stan. Przy błędzie nie powinno się usuwać wcześniejszego zapisu. Zamiast tego dopisuje się poprawną wartość w sposób uzgodniony przez wszystkich graczy, aby historia rozliczeń pozostała czytelna.

Podliczenie Pulki wykonuje się po zakończeniu ustalonego cyklu kontraktów:

  1. Sprawdź, czy każdy kontrakt został wpisany do właściwej części tabeli.
  2. Dodaj punkty za wykonane kontrakty i premie przewidziane w wariancie.
  3. Uwzględnij kary za niewykonane deklaracje oraz zapisy za wisty.
  4. Porównaj końcowe wyniki wszystkich graczy zgodnie z regułami danej odmiany.

Największe różnice między stołami dotyczą rozdzielania punktów za wist, kar przy jednym wistującym oraz wartości końcowej Puli. Z tego powodu sama nazwa sekcji nie wystarcza. Gracze powinni ustalić przed rozdaniem, czy stosują na przykład zasady określane jako żłobskie czy dżentelmeńskie.

Warianty Preferansa i nauka gry

Najczęściej wymienia się odmiany Soczi, Leningrad i Rostów. Mogą one różnić się wysokością Puli, sposobem zapisu, zasadami wistowania oraz szczegółami rozdań bez kontraktu. Nie należy mieszać reguł z różnych wariantów w trakcie jednej partii.

Istnieje także Gusarik, czyli odmiana przeznaczona dla dwóch osób. Stosuje się w niej zwykle talię 24 kart, od dziewiątki do asa, a gra przebiega w ciemno. Każdy gracz otrzymuje 10 kart, dwie trafiają do dokupu, a licytacja i zapis zachowują część podobieństw do klasycznego Preferansa. To osobny wariant, nie skrócona wersja standardowej gry dla trzech osób.

Najlepszym sposobem nauki jest rozegranie kilku partii z osobami, które znają zasady i potrafią na bieżąco wyjaśniać decyzje. Na początku warto skupić się na poprawnym dokładaniu do koloru, rozpoznawaniu atutów i odczytywaniu Pulki. Dopiero później przychodzi czas na ocenę ryzyka licytacji i planowanie wistu.

Preferans staje się znacznie prostszy, gdy każdą partię analizuje się w kolejności: jaki mam kontrakt, ile lew muszę zdobyć, które karty mogą mi w tym pomóc i jak przeciwnicy mogą mi przeszkodzić.

Po opanowaniu hierarchii kart, zasad licytacji, obowiązku dokładania do koloru i trzech części Pulki można już samodzielnie uczestniczyć w podstawowej partii. Biegłość przychodzi wraz z praktyką, zwłaszcza gdy po każdym rozdaniu porównuje się przewidywaną liczbę lew z rzeczywistym wynikiem.

Czytaj dalej w tym dziale