Euchre – zasady gry, przebieg rozgrywki i punktacja

Euchre to drużynowa gra lewowa dla czterech osób, rozgrywana w dwóch parach. Celem jest zdobycie 10 punktów. Najważniejszą zasadą jest nietypowy ranking atutów, w którym oba walety zajmują najwyższe miejsca.
Jak przygotować się do gry?
Partnerzy siadają naprzeciwko siebie. Wykorzystuje się talię 24 kart, a rozdający zmienia się po każdym rozdaniu, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwszego rozdającego można wybrać losowo.
Przed rozpoczęciem rozdania przygotujcie:
- Talię – po dziewięć, dziesięć, walecie, damie, królu i asie w każdym kolorze.
- Czterech graczy – dwie stałe pary.
- Pięć kart dla każdego gracza – pozostałe cztery karty tworzą stos, którego wierzchnia karta zostaje odkryta.
- Miejsce na lewy – lewa składa się z jednej karty zagranej przez każdego uczestnika danej rozgrywki.
Po rozdaniu każdy ma pięć kart, a odkryta karta wskazuje kolor, który może zostać atutem.
Ranking kart atutowych i wybór koloru
W Euchre kolor atutowy bije każdy kolor nieatutowy, niezależnie od rangi karty. W samym atucie obowiązuje jednak specjalna hierarchia. Największym błędem początkujących jest traktowanie waletów tak samo jak w zwykłej talii.
| Pozycja | Karta |
|---|---|
| 1 | Right Bower – walet w kolorze atutowym |
| 2 | Left Bower – walet w drugim kolorze tej samej barwy co atut |
| 3 | As w kolorze atutowym |
| 4 | Król w kolorze atutowym |
| 5 | Dama w kolorze atutowym |
| 6 | Dziesiątka w kolorze atutowym |
| 7 | Dziewiątka w kolorze atutowym |
Jeśli atutem są kiery, Right Bower to walet kier, a Left Bower to walet karo. Choć walet karo fizycznie należy do kar, w tej rundzie jest traktowany jak karta kier przy ustalaniu koloru wyjścia i dokładaniu do koloru. Jeśli więc gracz ma tylko waleta karo, musi potraktować go jako atut, gdy ktoś wyjdzie kierami.
Jak przebiega wybór atutu?
- Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego jako pierwszy akceptuje odkryty kolor albo pasuje.
- Decyzja przechodzi kolejno na następnych graczy.
- Jeśli ktoś zaakceptuje odkryty kolor, rozdający bierze tę kartę i odkłada jedną kartę z ręki zakrytą.
- Jeśli wszyscy spasują, rozpoczyna się druga runda wyboru. Gracze mogą wskazać jeden z trzech pozostałych kolorów.
- W wariancie Stick the Dealer, jeśli trzech pierwszych graczy w drugiej rundzie spasuje, rozdający musi wybrać atut.
Para gracza, który wyznaczył atut, to Makers. Musi ona zdobyć co najmniej trzy z pięciu lew. Druga para to Defenders, czyli obrońcy próbujący doprowadzić do sytuacji, w której Makers nie wykonają tego zadania.
Gracz, który wybrał atut, może też zdecydować się na grę solo. Wtedy partner odkłada swoje karty i nie uczestniczy w danym rozdaniu, a gracz rozgrywa je sam przeciwko obu przeciwnikom.
Jak wygląda właściwa rozgrywka?
Po ustaleniu atutu rozpoczyna się gra lewowa. W standardowym wariancie pierwszą kartę wykłada gracz siedzący po lewej stronie rozdającego.
- Pierwszy gracz wychodzi dowolną kartą, czyli wskazuje kolor dla danej lewy.
- Pozostali muszą dołożyć kartę w tym samym kolorze, jeśli ją posiadają.
- Gracz bez karty w kolorze wyjścia może zagrać dowolną kartę, w tym atut.
- Lewę wygrywa najwyższy atut. Jeśli nikt nie zagrał atutu, wygrywa najwyższa karta w kolorze wyjścia.
- Zwycięzca lewy wychodzi jako pierwszy w następnej lewie.
W każdym rozdaniu rozgrywa się maksymalnie pięć lew. Przykładowo, gdy atutem są kiery, nawet dziewiątka kier przebija asa trefle, o ile gracz nie był zobowiązany do dołożenia do innego koloru. Trzeba też pamiętać, że Left Bower liczy się jako atut, a nie jako zwykły kolor nadrukowany na karcie.
Jak liczyć punkty?
Punkty zależą od tego, czy wynik zdobywa para, która wybrała atut, czy para broniąca się. Makers otrzymują punkty tylko wtedy, gdy zdobędą co najmniej trzy lewy. Jeśli zdobędą mniej, następuje tzw. euchred, a dwa punkty przechodzą na konto Defenders.
| Sytuacja | Punkty dla Makers | Punkty dla Defenders |
|---|---|---|
| Makers zdobywają 3 lub 4 lewy | 1 | 0 |
| Makers zdobywają wszystkie 5 lew | 2 | 0 |
| Makers grają solo i zdobywają 3 lub 4 lewy | 1 | 0 |
| Makers grają solo i zdobywają wszystkie 5 lew | 4 | 0 |
| Makers zdobywają mniej niż 3 lewy | 0 | 2 |
Jeżeli obrońca gra solo i zdobędzie wszystkie pięć lew, jego para również otrzymuje 4 punkty. Gra kończy się, gdy jedna z par osiągnie co najmniej 10 punktów.
Na co zwrócić uwagę podczas gry?
Podstawowe decyzje strategiczne wynikają z siły atutu i kart już zagranych. Pomocne są następujące zasady:
- Nie wybieraj atutu bez mocnych kart, zwłaszcza jednego z waletów lub wysokich kart atutowych.
- Nie marnuj wysokiego atutu na lewę, którą pewnie wygra partner.
- Obserwuj, które atuty zostały już zagrane, ponieważ pozwala to ocenić możliwości przeciwników.
- Jeśli twoja para wybrała atut, wyjście atutem może zmusić przeciwników do zagrania ich mocnych kart i ułatwić zdobycie wymaganych trzech lew.
Najpierw zapamiętaj różnicę między Right Bower i Left Bower, a potem pilnuj obowiązku dokładania do koloru. Te dwie zasady wystarczą, by poprawnie przeprowadzić pierwsze rozdania Euchre.
Czytaj dalej w tym dziale
AI: grafika wygenerowana przez AI
AI: grafika wygenerowana przez AI
AI: grafika wygenerowana przez AI
AI: grafika wygenerowana przez AI