Dureń – zasady gry, jak wygrać?

Dureń to gra karciana dla 2–6 osób, w której trzeba pozbyć się wszystkich kart. Nie ma zwycięzcy – przegrywa osoba, która jako ostatnia zostanie z kartami na ręce i otrzymuje tytułowego „durnia”. Poniższe zasady dotyczą wariantu Podkidnoy, czyli gry z dorzucaniem kart.
Przygotowanie gry
Do rozgrywki potrzebna jest talia 36 kart. Każdy kolor zawiera karty od szóstki do asa. Gra przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
- Przygotuj talię – użyj wszystkich kart od szóstki do asa w każdym z czterech kolorów.
- Rozdaj karty – każdy gracz otrzymuje po sześć zakrytych kart.
- Wyznacz atut – kolejną kartę połóż odkrytą na środku stołu. Jej kolor staje się atutem.
- Utwórz stos – pozostałe karty połóż zakryte na karcie atutowej tak, aby jej kolor i wartość były widoczne. Ten stos nazywa się prikup.
Siła kart w każdym kolorze zmniejsza się od asa do szóstki:
| Nazwa karty | Siła |
|---|---|
| As | Najwyższa |
| Król | Wysoka |
| Dama | Wysoka |
| Walet | Średnia |
| 10 | Średnia |
| 9 | Niższa |
| 8 | Niższa |
| 7 | Niska |
| 6 | Najniższa |
W pierwszym rozdaniu zaczyna zwykle gracz posiadający najniższą kartę atutową. W kolejnych rozdaniach pierwszym atakującym zostaje gracz siedzący po lewej stronie rozdającego. Przy domowej rozgrywce można też wcześniej ustalić prostszą zasadę, na przykład losowanie osoby rozpoczynającej.
Jak działa atut?
Atut to kolor silniejszy od pozostałych kolorów. Kartę nieatutową można pobić wyższą kartą w tym samym kolorze albo dowolnym atutem. Karta atutowa może zostać pobita wyłącznie przez wyższego atuta.
Przykład: jeśli atakujący zagra 7 pik, obrońca może położyć wyższą kartę pik, na przykład 9 pik, albo dowolnego atuta. Jeśli zagrany zostanie atut, obrońca musi użyć wyższego atuta.
Atak i obrona
Każda tura zaczyna się od ataku. Atakujący kładzie kartę przed obrońcą, a obrońca próbuje ją pobić. Obrońca działa sam, natomiast pozostali gracze mogą – zgodnie z zasadami dorzucania – dołączać karty do ataku.
Obrońca musi pobić każdą zagraną kartę. Nie musi dokładać karty do jej koloru, jeśli może użyć atuta. Przykładowo zwykłą damę kier można pobić królem kier albo dowolnym atutem. Atutowej damy nie pobije jednak król kier – potrzebny jest wyższy atut.
Jeśli obrońca nie może albo nie chce pobić karty, musi zabrać do ręki wszystkie karty z tego ataku – zarówno atakujące, jak i użyte do obrony.
Gdy obrońca pobije wszystkie karty, atak może być kontynuowany. Jeśli atak zostanie zakończony bez kolejnych dorzuceń, zagrane karty odkłada się na osobny stos. Obrońca zostaje wtedy nowym atakującym, a osoba siedząca po jego lewej stronie zostaje obrońcą.
Jeżeli obrońca musiał podnieść karty, nie rozpoczyna kolejnego ataku. Następnym atakującym jest gracz siedzący po jego lewej stronie, a obrońcą zostaje kolejny gracz w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
Dorzucanie kart w wariancie Podkidnoy
Wariant Podkidnoy pozwala kontynuować atak kartami o wartościach już obecnych na stole. Liczy się zarówno wartość kart atakujących, jak i tych użytych przez obrońcę:
- Można dorzucić kartę o tej samej wartości co dowolna karta wcześniej zagrana w tym ataku.
- Łączna liczba kart atakujących nie może przekroczyć sześciu.
- Jeśli obrońca miał przed atakiem mniej niż sześć kart, liczba kart w ataku nie może być większa niż liczba jego kart na ręce.
- Obrońca musi pobić także każdą dorzuconą kartę, jeśli chce odeprzeć cały atak.
Przykładowo, jeśli na stole pojawiły się dwie siódemki i obrońca pobił jedną z nich, atakujący może dorzucić kolejną siódemkę. Nie można natomiast zagrać dowolnej karty tylko dlatego, że nadal zostało miejsce do limitu sześciu kart.
Główny atakujący ma pierwszeństwo w dorzucaniu. Pozostali gracze mogą dołączyć do ataku, jeśli mają legalną kartę i zasady przyjęte przy stole na to pozwalają. W grze dla początkujących najlepiej ograniczyć atak do gracza rozpoczynającego oraz osób siedzących bezpośrednio przy obrońcy.
Dobieranie kart i koniec gry
Po zakończeniu ataku gracze uzupełniają ręce do sześciu kart, o ile w prikupie są jeszcze karty. Kolejność dobierania ma znaczenie, szczególnie gdy stos szybko się kończy:
- Najpierw dobiera główny atakujący.
- Następnie dobierają pozostali gracze, którzy uczestniczyli w ataku, zgodnie z kierunkiem gry.
- Na końcu dobiera obrońca.
- Po wyczerpaniu stosu gracze nie dobierają już kart i grają tym, co mają na ręce.
Gracz, który pozbędzie się wszystkich kart, odpada z dalszej rozgrywki. Pozostali kontynuują grę, pomijając osoby bez kart. Partia kończy się, gdy tylko jeden gracz nadal ma karty. To on przegrywa i zostaje durniem.
Najłatwiej zapamiętać przebieg tury w tej kolejności: jeden gracz atakuje, drugi się broni, pozostali mogą dorzucać karty o pasujących wartościach, a po zakończeniu wszyscy uzupełniają ręce do sześciu. Jeśli obrona się powiedzie, role przechodzą na obrońcę. Jeśli nie, obrońca zabiera karty, a atak rozpoczyna kolejny gracz.
Czytaj dalej w tym dziale
AI: grafika wygenerowana przez AI
AI: grafika wygenerowana przez AI
AI: grafika wygenerowana przez AI
AI: grafika wygenerowana przez AI