Derda – zasady gry, jak wygrać i na czym polega?

Derda to gra karciana dla dwóch osób, w której celem jest zdobycie co najmniej 500 punktów. O wyniku decydują wygrane lewy, trafna licytacja, kolor atutowy oraz premie zwane „słowami”. Gra wywodzi się z rodziny jassów, a jej zasady łączą planowanie z ryzykiem związanym z przegraną licytacją.
Czego potrzeba do gry?
Do rozgrywki używa się talii 32 kart, czyli kart od siódemki do asa w każdym z czterech kolorów. Gra toczy się między rozdającym a jego przeciwnikiem. Przed rozpoczęciem warto ustalić, kto zapisuje wynik oraz czy stosujecie pełną zasadę oferty handlowej.
Najważniejsze elementy przygotowania są następujące:
- Talia – 32 karty: as, król, dama, walet, 10, 9, 8 i 7.
- Liczba graczy – dokładnie dwie osoby.
- Cel – uzyskanie co najmniej 500 punktów w kolejnych rozdaniach.
- Rozdający – w pierwszym rozdaniu wybiera się go umownie lub przez losowanie, a w następnych zależy to od wyniku poprzedniego rozdania.
Ranking i wartości kart
Siła karty zależy od tego, czy należy do koloru atutowego. W atucie najwyższy jest walet, a za nim dziewiątka, nazywana minelą. W kolorach zwykłych kolejność jest inna i zaczyna się od asa.
Przy układaniu sekwencji „słów” stosuje się jeszcze trzeci porządek: as, król, dama, walet, 10, 9, 8, 7. Nie należy mylić go z kolejnością kart podczas rozgrywania lew.
| Karta | Wartość w atucie | Wartość w kolorze zwykłym | Punkty za kartę |
|---|---|---|---|
| Walet | 1. miejsce | 5. miejsce | 2 |
| 9, czyli minela | 2. miejsce | 6. miejsce | 0 |
| As | 3. miejsce | 1. miejsce | 11 |
| 10 | 4. miejsce | 2. miejsce | 10 |
| Król | 5. miejsce | 3. miejsce | 4 |
| Dama | 6. miejsce | 4. miejsce | 3 |
| 8 i 7 | 7. i 8. miejsce | 7. i 8. miejsce | 0 |
Walet atutowy ma wyjątkowe znaczenie. Jako karta daje 2 punkty, ale może także przynieść 20 punktów premii za waleta atutowego. W rozliczeniu jest więc wart 22 punkty. To jedna z najczęstszych przyczyn błędów początkujących graczy.
Jak przebiega licytacja?
Rozdanie zaczyna się od rozdania każdemu graczowi sześciu kart w dwóch pakietach po trzy. Trzynasta karta zostaje odkryta i wskazuje proponowany kolor atutowy. Licytacja ma dwie fazy.
- Gracz nierozdający mówi „gram” i przyjmuje odkryty kolor jako atut albo mówi „pasuję”.
- Jeśli przeciwnik spasował, rozdający może przyjąć ten kolor, również spasować albo zaproponować rozwiązanie typu „ile razy?”.
- Przy odpowiedzi „raz” rozdający zobowiązuje się grać w odkrytym kolorze. Odpowiedź „dwa razy” oznacza wyrzucenie kart bez punktów i nowe rozdanie.
- Jeśli obaj gracze spasowali pierwszą fazę, nierozdający może wybrać inny kolor atutowy, spasować albo złożyć ofertę handlową.
- Po jego pasie rozdający wybiera inny kolor albo także pasuje. Podwójny pas kończy rozdanie bez punktów.
Oferta handlowa pozwala zaproponować wyrzucenie kart w zamian za ustaloną liczbę punktów, a czasem także za zachowanie rozdania przez tego samego gracza. Przykładowo jedna osoba może zaproponować „20 i karty”, a druga odpowiedzieć „15 i karty”. Po zaakceptowaniu ustaleń rozdanie zostaje anulowane, a uzgodnione punkty są dopisywane.
Gracz, który wybiera atut, podejmuje się zdobyć więcej punktów niż przeciwnik. Jeśli mu się to nie uda, może nastąpić bajt, czyli bardzo dotkliwa przegrana licytacji.
Rozgrywanie lew i bonusy
Po wybraniu atutu rozdający dokłada każdemu po trzy karty. Każdy ma wtedy dziewięć kart. Przeciwnik rozdającego wychodzi do pierwszej lewy, a następnie wychodzi ten, kto zdobył poprzednią lewę.
Podczas dokładania kart obowiązują następujące zasady:
- Po wyjściu w atut trzeba dołożyć wyższy atut, jeśli gracz go ma.
- Jeśli nie można przebić atutu, trzeba dołożyć niższy atut, o ile znajduje się w ręce.
- Po wyjściu w kolor zwykły trzeba dołożyć do koloru, ale nie ma obowiązku przebijania karty.
- Jeśli gracz nie ma koloru wyjścia, musi zagrać atut, a gdy nie ma także atutu, może zagrać dowolną kartę.
Lewę wygrywa najwyższy zagrany atut. Jeśli nie pojawił się żaden atut, wygrywa najwyższa karta w kolorze wyjścia.
Przed rozpoczęciem pierwszej lewy posiadacz siódemki atutowej może wymienić ją na odkrytą kartę wskazującą atut. Nie musi tego robić, jeśli siódemka jest potrzebna do utworzenia sekwencji.
Premie nazywa się „słowami”. Sekwencję trzeba zgłosić przy zagraniu karty do pierwszej lewy. Gracz z najwyższą sekwencją otrzymuje punkty za wszystkie swoje zgłoszone sekwencje, a przeciwnik nie dostaje punktów za własne układy.
| Słowo | Układ lub warunek | Liczba punktów |
|---|---|---|
| Walet atutowy | Zdobycie lewy z waletem atutowym | 20 punktów premii |
| Minela | Dziewiątka atutowa | 14 punktów |
| Derda | Trzy kolejne karty w jednym kolorze | 20 punktów |
| 50 lub fuf | Cztery kolejne karty w jednym kolorze | 50 punktów |
| Belo | Król i dama w atucie | 20 punktów |
| Sztoch | Wygranie ostatniej lewy | 10 punktów |
Belo zgłasza się podczas rozgrywki, gdy gracz pokazuje odpowiedni układ, zagrywa jedną z jego kart albo zagrywa ostatnią kartę, mając króla i damę atutową. „Derda” i „50” odnoszą się do sekwencji według kolejności as, król, dama, walet, 10, 9, 8, 7. Jeśli obaj gracze mają sekwencje tej samej długości, wygrywa ta z wyższą kartą końcową. Przy identycznych układach pierwszeństwo ma sekwencja nierozdającego.
Jak rozliczyć rozdanie?
Po rozegraniu dziewięciu lew gracze sumują najpierw punkty za słowa, a następnie punkty za karty zabrane w lewach. Walet atutowy jest liczony zarówno jako zwykły walet za 2 punkty, jak i jako premia za 20 punktów.
Jeśli licytujący zdobył więcej punktów niż przeciwnik, każdy zapisuje punkty uzyskane w rozdaniu. Licytujący zostaje rozdającym w następnym rozdaniu.
Jeżeli więcej punktów ma przeciwnik, następuje bajt. Wtedy przeciwnik zapisuje nie tylko własne punkty, lecz także wszystkie punkty zdobyte przez licytującego. Licytujący nie otrzymuje nic. Przeciwnik rozdaje kolejne karty.
Remis nazywa się sztajnbajtem. Obrońca zapisuje swoje punkty, natomiast punkty licytującego zostają zawieszone i przechodzą na zwycięzcę następnego rozegranego rozdania. Także w tym przypadku rozdaje przeciwnik dotychczasowego rozdającego.
Gra kończy się, gdy jeden z graczy osiągnie 500 punktów lub więcej. Jeżeli obaj przekroczą ten próg w tym samym rozdaniu, wygrywa licytujący tego rozdania. W niektórych sytuacjach gracz może po wygraniu lewy powiedzieć „dość”, jeśli z dotychczasowych lew i uznanych słów wynika, że ma już co najmniej 500 punktów. Błędne ogłoszenie kończy się przegraną całej gry.
Jak zapisywać punkty?
Wynik w derdzie można prowadzić za pomocą kresek i figur zamiast zapisywania każdej pełnej liczby. Pozioma kreska oznacza 10 punktów, a pionowa 20. Połączenie obu kresek tworzy kształt przypominający literę L i oznacza 30 punktów.
Pięćdziesiątkę zapisuje się figurą otwartą u góry, przypominającą V albo U. Osiemdziesiątka ma podobny kształt, ale otwarty od dołu. Sto punktów oznacza figura zamknięta, najczęściej koło, trójkąt lub kwadrat – zależnie od sposobu łączenia wcześniejszych znaków.
Pojedyncze punkty zapisuje się cyframi pod figurami. Gdy ich suma osiągnie 10, 20 lub 50, można zamienić je na odpowiednią kreskę albo znak. Przykładowo pięć pełnych figur i cyfra 5 oznaczają 505 punktów.
Najważniejsza zasada strategiczna jest prosta: nie licytuj tylko na podstawie liczby wysokich kart. Trzeba uwzględnić możliwość zdobycia lew, potencjalne słowa i ryzyko bajtu. W derdzie wygrywa nie zawsze ten, kto ma mocniejszą rękę, lecz ten, kto trafniej oceni całe rozdanie.
Czytaj dalej w tym dziale
AI: grafika wygenerowana przez AI
AI: grafika wygenerowana przez AI
AI: grafika wygenerowana przez AI
AI: grafika wygenerowana przez AI